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Vampire Princess Miyu

Título OriginalKyüketsu Hime Miyu 吸血姫 美夕

Género: Sobrenatural/Horror
Demografia: Shõjo
Autor: Narumi Kakinouchi e Toshiki Hirano
Director: Toshiki Hirano
Estúdio: AIC
Emissão Original: de 6 de Outubro de 1997 a 30 de Março de 1998
Duração: 26 episódios.


Into the darkness, shinma! 


Storyline: Miyu é uma guardiã, destinada a reencaminhar os "shinmas" para a escuridão. A escuridão é a denominação da realidade original de onde saíram as criaturas com capacidades e poderes que abalam os humanos mais vulneráveis manipulando as fraquezas destes últimos - fraquezas que podem ir desde a ambição, do desejo, da solidão até a uma simples ingenuidade. Miyu alimenta-se de humanos, no entanto esta concede-lhes a felicidade eterna em troca do processo que lhe garante a subsistência. A princesa vampira contará ainda com o apoio de Larva, um ex-shinma ocidental.



Crítica: Vampire Princess Miyu segue um alinhamento por padrão, ou seja, cada episódio uma história, salvo a excepção dos dois episódios interligados que narraram o background de Larva e o princípio da ligação deste a Miyu.
O ambiente noir despoleta desde logo a noção de que este anime será particularmente sombrio e, nesse ponto, a nossa noção é assertiva. Basicamente, a história conta-nos como o ser humano cai em desespero através de falhas ou lacunas de sentimentos mais significativos. Um movimento escapista toma conta desse ser humano a partir do momento em que ele encontra, sob a forma dos shinmas, uma fuga à realidade que o feriu vincando-se ainda em excesso as reacções dos humanos - muitos tornam-se violentos, outros obsessivos, outros procurarão apenas concretizar os mais diversos sonhos. No fundo, os shinmas manipulam e forjam ilusões no consciente humano, quando este está receptivo a isso, de forma a se alimentarem e a concretizarem eles próprios os seus desígnios pessoais.
A própria protagonista Miyu, é um hino ao derradeiro escapismo. Ela não é a típica personagem que dará alento ou injectará coragem nas vítimas dos shinmas. Pelo contrário, ela alimenta-se das vítimas dos shinmas dando-lhes o golpe final, algo que as remeterá numa felicidade fictícia e absolutamente desvinculada do mundo - uma espécie de cinismo cíclico justificado pela própria necessidade de Miyu em subsistir de forma a também ela realizar o seu destino - uma estranha obsessão que parte de uma personagem eternamente solitária. Quanto a mim, uma valorização existencial.

Nos aspectos técnicos, Vampire Princess Miyu parece estar atrasada no tempo desde o tempo das quatro OVAS que lhe deram origem: 1988. Os efeitos sonoros, a dinâmica da animação, as cores, o traço, todos estes aspectos surgem colocados a níveis inferiores quando comparando esta obra com outros trabalhos.
As lutas são francamente limitadas, sem nada que faça arregalar o olho. A história em si peca por escassa - explica pouco e complica ainda menos.
Em 26 episódios com 25 finais, nenhum deles soube ser verdadeiramente feliz... esta monotonia e o uso e abuso de padrão, contribuiu ainda mais para fazer decrescer a série em termos qualitativos.

Miyu, contudo, é uma personagem enigmática e interessante. Trata-se de uma heroína atípica, obcecada com o destino e onde nada importa para além disso, morra quem tiver que morrer. É uma personagem que foge em muito aos estereótipos tradicionais do bom/mau a que estamos habituados, ganhando a série pelo menos este pico de originalidade.
Refiro ainda a OST como referência positiva, dado que responde bem ao ambiente mórbido da série.

Caso se mentalizem que Vampire Princess Miyu é o único anime existente ao cimo da crosta terrestre... então a vós corajosos escapistas, bom consumo de série pois certo é de que a conseguirão tragar por entre longos minutos.

4/10


Millennium Actress

Título OriginalSennen Joyü 千年女優 

Género: Romance; Drama 
Autor: Satoshi Kon e Sadayuki Murai
Director: Satoshi Kon
Estúdio: Madhouse
Emissão Original: 28 de Julho de 2001 (14 Setembro 2002 no Japão)
Duração: 87 minutos.

I hate you more than I can bear. And I love you more than I can bear. 





Storyline: Um estúdio de cinema está prestes a ser demolido. Um entrevistador, Genya Tachibana, procura então a maior estrela daquele estúdio, Chiyoko Fujiwara, que se isolou desde que deixou de representar. Condição que se terá mantido por 30 anos. 
O real intuito da demanda de Tachibana prende-se com a necessidade de entregar à ex-actriz uma chave, a qual remete a mulher numa longa reflexão onde narra a história de uma notável carreira.
Tachibana acaba por compreender que a chave de Chiyoko foi-lhe primeiramente entregue por um jovem pintor revolucionário. Chiyoko na sua juventude, terá ajudado o rapaz a escapar a uma perseguição levada a cabo pela polícia e como corolário desta acção a rapariga acabou por se apaixonar pelo rebelde que instintivamente auxiliou.
Tachibana compreende também qual a principal razão que levou a rapariga a seguir o cinema e também como esta foi tão boa nos sucessivos papeis que interpretou: fazer-se notar. A procura de Chiyoko foi persistente e inteligente - já que ela não sabia onde o pintor se encontrava... então se ela se mostrasse suficientemente ao mundo, ele saberia onde a encontrar.


[last lines]
Chiyoko Fujiwara: The part I really loved, was chasing him. 


Senior Manager of Ginei: Our new movie is in Manchuria, it will cheer our soldiers... and the people of our nation! Certainly... Chiyoko wants serve to her country!
Mother: Perhaps, but this girl is too shy to be an actress, she will find a husband and they will take care of our shop.
[the mother looks to Chiyoko]
Mother: Isn't so?
Senior Manager of Ginei: Is more important for you a candy store than serve to our nation?
Mother: Does a woman does not serve her nation better staying at home and taking care for her children? 


The Man with the Scar: Playing truant are we? Off to meet some human rights agitator?
Chiyoko Fujiwara: I don't understand...
The Man with the Scar: We know it's you. He left you a little memento on the storeroom wall.
Chiyoko Fujiwara: He did?
The Man with the Scar: That's all we need to know. We'll continue at the station. 


Chiyoko Fujiwara: The full moon...
The Man of the Key: It won't appear tomorrow, but I like This moon better. After the full moon begins to wane. But after fourteen nights, starting tomorrow, I hope to see it again. I gotta go.
Chiyoko Fujiwara: But, you are hurt!
The Man of the Key: My friends are fighting in Manchuria. The painting is not of much help. 



Crítica: Excelente! E com esta palavra encaminharia todos os demais curiosos para a visualização de uma tela em todas as frentes meritória.
Ao assistir Millennium Actress encontrei um argumento genialmente articulado... assente numa matriz que vai de encontro ao romance mas que sabe extravasar essa barreira e exigir novos mundos. Uma rapariga que se apaixona por um anarquista e que corre atrás do amor espontâneo e incondicional, optando pela carreira de actriz, profissão ideal na época para a transmissão de uma mensagem - "Eu estou aqui e ainda e sempre, à tua espera" - sendo que nesta carreira encontra também os meios para perseguir um sonho, os instrumentos que a transformam numa estrela no mundo do cinema: um movimento circular de simples cariz mas inegavelmente eficaz em termos de texto.

Não enalteço esta obra quanto ao traço apresentado (não é dos mais atractivos) mas faço sim a distinção de como o realizador optou por uma montagem brilhante assente em opções cénicas inventivas e correlacionando-as directamente com uma história que entra em crescendo nos dados narrados presencialmente pela protagonista (já idosa e pela visão e imaginação dos entrevistadores) estabelecendo-se uma sequência de cenas encadeadas que vão desde o presente aos papeis efectuados por Chiyoko, ao passado da protagonista e como este se articula com a sua forma de representar e (não descurando a cereja no topo do bolo) com a forma como são inseridas verdadeiras referências à realidade política no Japão, às divisões internas, aos dados da vida civil e mesmo às próprias guerras em escala mundial, em determinados segmentos históricos.

A personalidade das personagens (sobretudo a de Chiyoko) encontra-se particularmente bem delineada e toda uma panóplia de simbologia ganha ainda destaque ao longo do trabalho de Satochi Kon: temos a flor de Lótus que representa a pureza de um sentimento ou a chave que estabelece a ponte para um amanhã melhor - esperança - onde nem para além da morte deixará de ser perseguido um objectivo. Em última instância, acabaremos por compreender como o próprio homem que Chiyoko amava constituía apenas mais um dos símbolos dispostos.

Em suma, Millennium Actress emana uma melodia formulada pela perfeita simbiose de drama, emoção, juventude, crescimento, sonho e amor, sobretudo amor - garantindo escavar até ao fundo de nós próprios e de lá drenar os sentimentos mais genuínos que adentro carregamos.

10/10

Macross Frontier

Título Original: Makurosu Furontia マクロスF (フロンティア)

Género: Romance; Space Opera; Mecha; Military Science Fiction
Demografia: Seinen
Autor: Hiroyuki Yoshino e Shõji Kawamori
Director: Yasuhito Kikuchi e Shõji Kawamori
Estúdio: Satelight
Emissão Original: de 3 de Abril de 2008 a 25 de Setembro de 2008
Duração: 25 episódios.

One Music can enlight the Universe.

Storyline: A história toma lugar no ano de 2059 D.C. e retrata os eventos em torno da 25ª Frota Frontier, localizada  perto do centro da galáxia. A Frontier é atacada por uma misteriosa e mortífera força alienígena, os Vajra. Alto Saotome, um jovem estudante e piloto, aborrecido com a vida que leva na colónia acaba por ingressar na força especial Valkyrie onde os pilotos são formados e preparados para combaterem os Vajra. Em sintonia com o destino, duas mulheres ganham crescente relevo, tanto no coração do jovem piloto como na salvação da própria Frota. 





Crítica: A Satelight visando comemorar o 25º aniversário da série original Super Dimension Fortress Macross (1982-1983) aposta num novo projecto cujo suporte já vinha sendo desenvolvido via manga desde o final de 2007. É conveniente primeiramente separar dois aspectos intrínsecos a este trabalho: em primeira mão temos uma qualidade técnica de grande valor, onde tanto a vertente sonora como a vertente visual são defendidas de forma irrepreensível! 
Posso sim criticar o grafismo da série num sentido muito mais pessoal, pois confesso que o traço da animação não me diz muito e não a considero propriamente atractiva, mas a definição gráfica e a dinâmica da animação em si estão realmente muito bem conseguidas.

Contudo, num segundo prisma, esta série é particularmente repetitiva em determinados momentos, usando e abusando de situações, de clichés e sobretudo das músicas que vão marcando ponto todo o santo episódio. Mesmo a brilhante "Aimo" acaba desgastada num formato destes. As personagens têm ainda grandes limitações construtivas e acabam por emanar como traço mais vincado uma superficialidade que consegue ser aberrante. As cores, as personagens femininas em maior número (ou pelo menos peso), os conceitos de palco, beleza e estrelato acabam por dar a machadada final e retirar a Macross uma aura universal, sendo que a esfera feminina será muito mais depressa aliciada à visualização  deste trabalho do que a esfera masculina.

Acaba ainda por se tornar mais árdua a tarefa de Macross quando "entalado" por Code Geass ou Gundam 00, animes contemporâneos do mesmo género, mas em muito superiores. 


6/10

Mobile Suit Gundam 00

Título OriginalKidõ Senshi Gandamu Daburu O 機動戦士ガンダム00

Género: Drama; Acção; Mecha
Autor: Yõsuke Kuroda
Director: Seiji Mizushima
Estúdio: Sunrise
Emissão Original: de 6 de Outubro de 2007 a 29 de Março de 2009
Duração: 50 episódios.

Rebirth Begins Through Destruction.

História:  Gundam 00 centra-se num planeta Terra futurista, apetrechado do melhor equipamento tecnológico mas ainda assim intrínseco a uma cruel realidade tão característica do ser humano - o factor bélico, onde a guerra e a injustiça social ascendem enquanto marcos flagrantes. 
Antecipando a rotina cíclica da humanidade, um visionário maquinou um plano de longo prazo, cuja intenção primordial subscreve a ambição de unificar a humanidade e findar de uma vez por todas com todos os desequilíbrios civilizacionais que nestam impossibilitam uma contínua e equitativa harmonia. Herdeira destes desígnios, surge no panorama mundial uma Organização paramilitar de índole interventiva denominada Celestial Being, enfrentando imediatamente os três grandes blocos políticos que dominam o mundo - a guerra doravante será severamente sancionada com uma outra guerra.





Crítica: A Sunrise, apostada em dominar uma vez mais o mundo do anime configurou um plano infalível: deu asas a um processo fusionista que envolveu 2 elementos de avultado peso. Em primeiro lugar deu continuidade ao arrebatador sucesso de Code Geass colando em toda a linha a matriz de um argumento perfeito e, em segundo lugar, apostou na sétima reincarnação de Mobile Suit Gundam (uma das séries de maior sucesso deste estúdio senão mesmo a maior).
O plano era objectivo e seguro, contando desde logo com a qualidade gráfica excepcional da Sunrise assim como todos os aspectos técnicos colocados ao mais alto nível. Todavia, a rotação do protagonismo centralista de Lelouch para um conjunto de múltiplos personagens cuja vanguarda é liderada por Setsuna F Seiei (um emudecido rebelde mutilado pela própria consciência) não logrou obter o efeito desejado - a qualidade decresceu não beneficiando também de um argumento demasiado próximo da linha utilizada em Geass sendo que nunca poderei empregar a palavra "original" para caracterizar o argumento de Gundam 00.

Ainda assim a qualidade geral deste anime depressa nos faz esquecer demais vínculos e repetições, absorvendo-nos em mais um duelo épico e genialmente canalizado onde o nosso entusiasmo cresce com o avançar dos episódios. 
Não é portanto com estranheza que a Sunrise tenha mantido o sucesso no Anime Grand Prix, tornando-se Gundam 00 no sucessor triunfalista de Code Geass. Quanto a mim, posso dizer aquilo que já é óbvio para os que leram esta publicação até este exacto momento: Mobile Suit Gundam 00 é absurdamente perfeito... não fosse a existência prévia do monstro fantástico que foi o seu antecessor e ao qual muito se colou. 


10/10

Darker Than Black

Título OriginalDākā Zan Burakku -Kuro no Keiyakusha - 黒の契約者

Género: Sobrenatural; Sci-fi noir; Neo-noir
Demografia: Shõjo
Autor: Tensai Okamura
Director: Tensai Okamura
Estúdio: Bones
Emissão Original: de 5 de Abril de 2007 a 28 de Setembro de 2007
Duração: 25 episódios.

Manouevering to open war!

Storyline:  Há 10 anos atrás, um território ameaçador surgiu em Tokyo, denominado Hell's Gate. Como consequência directa, o céu modificou-se e as estrelas reais desapareceram sendo substituídas por falsas. Em simultâneo, ascenderam pessoas com capacidades especiais sendo que cada uma delas enverga um poder especial único - estas pessoas passaram a ser reconhecidas enquanto Contractors e cada uma das estrelas falsas está correlacionada com cada um destes indivíduos reagindo às suas actividades. Mas a dádiva que estes receberam, determinou o seu destino como que uma maldição, mergulhando-os em secretismo e ficando-lhes inerentes duas distintas características: seres temíveis, capazes de assassinar a sangue frio e, ao mesmo tempo, seres subjugados a um preço sempre que usam os seus poderes. Esse preço é absolutamente variável e único, do mesmo modo que os seus poderes o são.
Dadas estas características, os Contractors tornaram-se numa ferramenta útil às acções das diversas instituições que nas sombras actuam - nomeadamente agências de espionagem.




A deadly rival from the past.

Crítica: Original. Pelo menos em termos de abordagem, Darker than Black prima pela diferença. O ambiente noir do qual usa e abusa sistematicamente agrada a qualquer um mais adepto desse tipo de ambiente - no qual me inscrevo. Um outro vector incide na forma como as personagens são tratadas, num cerrado escapismo sendo que os diálogos são em grande parte monótonos, frígidos, absortos e sem que isto seja necessariamente negativo - reitero que DTB tem um cunho muito específico e as personagens são deliberadamente formuladas desta forma.
As lutas decorrem com alguma dinâmica, sem contornos transcendentes. A ligeireza dos movimentos quase que nos remete ainda para um estádio humano, não extravasando em grande medida a acção apesar da existência dos Contractors. Por fim, a história salvaguarda a defesa deste anime, virtuosa em termos de enigma, vivendo de uma misteriosa aura - a qual tem tanto de abstracto na sua articulação como de inteligência. Acredito que esteja para breve uma continuação deste projecto, veremos como se sairá Darker than Black nos novos moldes.
Até lá: fica um 8, muito frígido, homenageando a coerência da série.


8/10 

D. Gray-man

Título OriginalDi Gureiman ディー・グレイマン

Género: Dark fantasy; Acção.
Demografia: Shõnen
Autor: Katsura Hoshino
Director: Osamu Nabeshina
Estúdio: TMS Entertainment
Emissão Original: de 3 de Outubro de 2006 a 30 de Setembro de 2008
Duração: 103 episódios.

His Gift is Death

História: Allen Walker, um jovem com um olho amaldiçoado viaja para a Inglaterra onde se localiza a base central dos exorcistas, enviado pelo General Cross Marian de forma a integrar-se na Black Order. Allen iniciará uma série de sucessivos combates com a Família dos Noah e com o próprio Millenium Earl, criador dos Akuma, máquinas votadas à destruição da humanidade.
Como grandes linhas de movimentações tácticas encontraremos por parte dos exorcistas o objectivo maior de reunir o máximo número possível de fragmentos de "Innocence", capazes de gerar armas Anti-Akuma. Por oposição, o Millenium Earl procura destruir todas as "Innocence" mas, mais pragmático, objectiva um ataque directo ao "Great Heart" cuja destruição implicaria a erradicação de todos os restantes fragmentos. Acreditando que os generais são os potenciais detentores do Great Heart, o Millenium Earl inicia uma apertada caça aos mesmos.
É neste contexto que Allen, Yuu Kanda, Leenalee Lee e Lavi passam a envergar como objectivo primário a localização dos generais da Ordem e assim fazê-los regressar à base em segurança. Aos poucos, o papel de Allen adquire crasso destaque, no momento em que a Ordem percebe que o rapaz esconde algo mais dentro de si, implantado nas próprias memórias... um legado de traição e a potencial ameaça de se repetir igual acto no presente. 





Crítica: D. Gray-man pega bem à primeira, muito embora o motor queira morrer pouco depois. Dito isto, cabe-me reconhecer que a primeira vintena de episódios foi consumida com languidez e muito pouca vontade. Mas "água mole tanto bate em pedra dura até que fura" lá diziam os antigos e neste caso acabou por ser verdade... seguiram-se mais 30 episódios onde as coisas melhoraram, mas não muito. Senão vejamos, a história contida pouco nos oferecia, as lutas acabaram por perder qualidade e a falta de originalidade latente por entre tantos elementos repetitivos acabou por decrescer, em muito, o vasto potencial emanado no primeiro episódio da série. 
Por fim já bramia "NOJO de Akumas... fracos, lentos e sempre idênticos". A  inexpressividade destes "Mimos" artilhados arruinou boa parte das lutas não duvidem disso. Não duvidem também que as enfadonhas armas de Allen e dos companheiros também não contribuiram para a formulação de qualquer rasgo de genialidade. Longe, muito longe disso.

Mas, como que uma orquestração que começa tímida, lenta, a torturar-nos os sentidos mas que de súbito entra em crescendo e compreendemos o quão bom aqueles acordes enfadonhos afinal são, dentro da lógica de um todo! É que D. Gray-man, quando já não dava nada por ele, de facto conseguiu surpreender... de súbito tinha uma história bem articulada! Assim como exorcistas cada vez mais competitivos e não tão invencíveis assim... os Akuma minguaram, trasladaram o decrépito protagonismo para a Família dos Noah e a clarificação da estratégica beligerante, da intenção à realização acabou por lograr uma aura absolutamente épica.
Sim, em crescendo, D. Gray-man transformou-se, melhor até que a mutação que ocorre na história do patinho feio, em algo original, dinâmico onde lutas bem delineadas e conscientes são montadas. Ao ponto de começarmos a sentir o impossível nesta série: uma carga dramática e emocional que até à data insistia em não fugir ao registo infantil. 
Do ataque dos Noah aos generais à confrontação destes últimos com o estádio evolutivo dos Akuma, poder-se-á dizer que o cinzento abandonou Gray e que um absorvente cromatismo nos fez colar à cadeira e devorar de um trago o pouco que faltava para o fim. No início dos episódios 90s, a pouco mais de 10 para o final, temos um auge que se torna sublime ao piano, primeiramente por Earl e logo após por Allen. 

À 103ª badalada, reconhecemos o mérito a uma série cuja primeira metade esteve de facto muito aquém de uma segunda metade muito bem conseguida. E chegamos ao fim com a noção de que um dia, poderemos voltar a ter mais Gray-man, certo de que a história tem dimensão e contexto para uma nova exploração e integração da Manga na TV.
Pessoalmente espero que sim, pois não terei reticências em assistir a uma desejada continuação.


8/10

Death Note


Título Original: Desu Nõto

Género: Policial; Sobrenatural; Suspense.
Demografia: Shõnen
Autor: Tsugumi Ohba
Director: Tetsurõ Araki
Estúdio: Madhouse
Emissão Original: de 3 de Outubro de 2006 a 26 de Junho de 2007
Duração: 37 episódios.




"Tonight the bells sound so damn noisy. It's raining 2. 
And just then, what a strange way to die, L."


Um poderoso anime a todos os níveis.
Contagiante, capaz de nos amarrar à cadeira até ao término de cada episódio. Depois, ainda sem respiração, pedirás por mais. Por muito e muito mais!
O argumento está montado com o mais elevado brilhantismo, sendo um sério candidato a um estatuto de genialidade por entre um restrito clube no mundo do anime.

As personagens estão bem delineadas e o seu intelecto responde magistralmente às notas artísticas emanadas pelo script. Irrepreensíveis! 
Light e "L" protagonizam um duelo arrebatador, dividindo-nos e surpreendendo-nos minuto após minuto. Duas personagens que se assumem enquanto reformulações do próprio conceito de justiça. Convenientemente antípodas entre si.
Ambos tenderão a manipular de forma exímia os mais pequenos recursos de que dispõem. Cada plano deterá múltiplas formas, onde uma complexidade assombrosa é engendrada a partir do detalhe, do pormenor. Light e “L” os principais embaixadores, retratam momentos de pura transcendência intelectual e por vezes, mesmo cultural. O episódio 25 será a tela onde a própria relação de Cristo com Judas será pintada por entre tons cinzentos e azuis donde brota um irresistível magnetismo.

De início tudo parecerá simples, um jovem estudante por mero acaso adquire um misterioso caderno. Um caderno com o poder de excluir a própria vida alheia, desde que o detentor do caderno anote os devidos nomes e detenha para o efeito a imagem visual dos mesmos.
Algo simples. E, tão simples trato ascenderá à condição de glutónica dimensão, desmedida e flutuante por entre adrenalina, suspense e um enredo de contornos absurdamente épicos.
O cenário noir e o mundo dos Shinigamis reforçarão um ambiente contagiante, dotado de um realismo credível onde vários meios da nossa sociedade são eficazmente invocados.


Death Note é uma preciosa peça de arte que faz convergir, elegantemente, o melhor do grafismo, com uma interessante sonoridade e aliciante dinâmica de animação sob a tutela da mais fina inteligência.

Rating. 10/10

Fate Stay Night

Título Original: Feito/Sutei Naito

Género: Acção; Romance; Sobrenatural; Thriller.
Demografia: Shõnen
Autor: Type-Moon
Director: Yuji Yamaguchi
Estúdio: Studio Deen
Emissão Original: De 6 de Janeiro de 2006 a 16 de Junho de 2006
Duração: 24 episódios.


“Being in the same time… and look up at the same sky… If I can remember that, then even if we are far apart from each other, I believe we can be together”

Por momentos auspiciei um outro patamar para Fate Stay Night.
Dizer isto é sinal de que, de facto e após um início que nos agarra ao ecrã, a sustentabilidade desse nível inicial perde-se quando na direcção do final. Lentamente, como que nos torturando o paladar com algo doce que nunca acabará por ser ingerido. Como a promessa de uma nova flor que nunca chegará realmente a florir nem a mostrar ao mundo a total potencialidade dos seus encantos.
E é pena porque este trabalho tinha margem para isso, considerando todo um background quer em manga quer em jogo que à partida concederiam as premissas para um anime consistente e amadurecido.

História

Uma violenta guerra desponta em Fuyuki City. Uma guerra cíclica, sem fim mas que decorre na sombra à margem do conhecimento da população.
Sim, trata-se de uma contenda de cariz muito diferente pois os intervenientes são em número reduzido e encontrando-se divididos em duas castas: mestres e servos. E não, não vou fazer daqui uma piada de foro sexual – mas apetecia.

Os mestres são magos dotados de alguns poderes, ainda que muito longe de um Seiya ou de um Songoku. Ainda assim têm ao seu dispor um servo associado a uma tipologia de arma ou de índole guerreira (quer seja espada, lança ou arco por exemplo). Algumas lendas serão brevemente referidas, como a associação directa da Saber à Excalibur. Os próprios servos personificam legendários guerreiros do passado.

Qual o objectivo da contenda?
Sete magos envolvem-se numa Battle Royale, a qual tem como troféu o Holy Grail… algo com o poder suficiente para tornar alguém no senhor do mundo – típico. E, por esta mesma capacidade o Grail é extremamente apetecível, excepto precisamente para Shirõ Emiya, um rapaz onde é notório a existência de um poder adormecido mas o qual este ainda não domina. Saber é aparentemente e, de forma casual, invocada por Emiya – a conexão entre ambos ao início, confusa e atabalhoada, acabará eventualmente por evoluir para um outro nível onde sacrifício, confiança e empenho poderão subentender muito mais do que uma mera aliança entre mestre e servo.
Algumas regras interessantes darão uma forma mais concreta ao curso que a trama toma, no entanto uma aura infantil e alguma indefinição das personagens mais periféricas tornarão Fate Stay Night numa história sem grande profundidade.

Ambiente/cenário


Uma vez mais a escola surge como elemento privilegiado. Parece tornar-se cada vez mais repetitivo a utilização deste elemento cénico do qual serão apenas ilibados os seus precursores. O que não será o caso de Fate Stay Night.

(Sim, já sei, ora se a maioria dos protagonistas das séries de anime são jovens estudantes, pela lógica a escola será sempre um lugar a destacar – still boring!).
O ambiente é também contemporâneo apesar de todos os traços medievais cunhados em algumas personagens e é à noite que o sumo da festa acontece… bem longe de olhares mais curiosos e indevidos.

Lutas


Um dos elementos de manifesto interesse deste anime. Sem atingirem qualquer valor épico, a verdade é que os duelos conseguem, no mínimo, entreter. Cumprem assim o seu papel mas não posso também deixar de criticar isso mesmo: apenas os serviços mínimos foram assegurados pois havia espaço para mais e melhor. Uma menor carga infantil e um pouco mais de balanceamento para a acção e Fate Stay Night atingiria facilmente outra cotação.


Personagens


Do bom ao simplesmente mau. Saber; Emiya; Archer ou Rin Tõsaka detêm perfis psicológicos cativantes e aliciam-nos a acompanhar a sua aventura. Outros tantos acabam por passar muito ao lado sem que as suas intenções sejam sequer devidamente evidenciadas. Ainda assim não posso deixar de atentar nos “servants” cujo traço está muito bom e com um guarda-roupa que complementa devidamente o figurino.


Aspectos técnicos


Excelente em alguns momentos. Falo obviamente da qualidade gráfica deste anime: muito bom mesmo, quer no desenho quer nas cores quer na nitidez. A dinâmica presente na animação esteve também à altura e a OST ainda que não sendo magnífica, está no mínimo de acordo com o contexto e com os requisitos necessários para esta obra.


E talvez seja mesmo este último factor em análise a transportar FSN para o 8.
Uma nota tremida mas ajustada pela extinção das casas decimais neste blog.

8/10

Gantz

Título Original: Gantsu

Género: Acção; Drama; Terror; Ficção Científica.
Demografia: Seinen; Eichi.
Director: Kõ Matsuo
Escrito por: Hiroya Oku
Estúdio: GONZO
Lançamento: De 12 de Abril de 2004 a 18 de Novembro de 2004.
Duração: 26 episódios

"Give me a break. He’s only a homeless guy. Idiot. Who’s stupid enough to help? Even if you say so, you’re the one who lacks common sense."

Dois antípodas formulam uma dupla que na infância teve a geratriz das suas raízes: um egoísta Kei Kurono, ainda que atento aos pareceres circundantes e Masaru Kato, um irredutível humanitário sendo este bem mais alheio ao julgamento de desconhecidos.
A série inicia-se com a morte de ambos os protagonistas, curiosamente.

Seguidamente ambos alinharão num jogo semi-póstumo, devidamente munidos de um equipamento futurista destinado a exterminar a ameaça imposta por entidades alienígenas, camufladas na sociedade.
O primeiro episódio está particularmente bem conseguido com a descarga psicológica existente em torno da queda de um sem-abrigo na linha do metro e quais as reacções primárias dos presentes. Diria mesmo que esta cena é a melhor em todo este anime, defendida a um nível excelente.
O início prima de facto pela originalidade mas acaba por enveredar por um caminho em certa medida abstracto, transitando este trabalho de uma profundidade psicológica consistente para uma linha mais pretensiosa onde o fundo do poço acaba inevitavelmente por ser bem mais raso do que aquilo que à partida aparenta ser.
Ainda assim, eclode o puzzle de Gantz onde pertinentes regras continuam a captar de forma incondicional, a nossa atenção.


Depois de uma trágica morte, Kurono e Kato despertam no interior de um apartamento sem mobília. Não estarão sozinhos.

Um conjunto de pessoas, também mortas em teoria, surge em torno de uma esfera metálica inserida no centro da sala.
É precisamente essa esfera quem concede o equipamento e imaginem, um homem habita no seu interior, ligado a uma máscara de respiração estando aparentemente adormecido.

Quem é o sujeito na esfera?
De onde veio a esfera?
Afinal toda aquela gente… morreu? Ou não?
As perguntas acumulam-se à medida que a trama dá forma ao seu real contorno e começa-se a partir daí a gerar uma nova, assaz e pertinente questão: irá Gantz responder assertivamente a tudo isto?

"Your lifes has ended and now belongs to me."

A mensagem da esfera é avassaladora e estabelece o princípio de uma comunicação que se revelará ser bem mais constante do que aquela que a um primeiro olhar consideraria.
E as regras não são a brincar, mesmo! Um campo de jogo com uma área limítrofe é delineado e caso um jogador ultrapasse a marca imposta, este será imediatamente trucidado por um estranho laser proveniente do céu. Bonito!
Ainda que o verdadeiro objectivo do jogo não seja claro, a mensagem para os jogadores é não só clara como ainda adiciona ao termo um “íssima”: Viver ou morrer.
A desistência é opcional na medida em que o preço a pagar é a extinção. Caso joguem, a morte continua a ser uma terminologia provável. Caso não sejam mortalmente atingidos e consigam concluir a missão, então (e mediante o desempenho individual) cada jogador irá adquirir uma pontuação que cumulada até 100 lhe concederá uma segunda oportunidade em vida e, consequentemente, a libertação face ao jogo…
Mas a cada missão que decorre a dificuldade torna-se crescente, ao ponto de hardcore se tornar num tímido adjectivo.
Um detalhe delicioso incide no fim de cada missão e após a atribuição, pela esfera, das pontuações devidas: os sobreviventes são dispensados e retornam às suas casas e vidas… até nova convocação. Na realidade as personagens aparentam ser (em génese) meros hologramas, dada a forma como são abruptamente convocadas para a sala da esfera ou como são colocadas e retiradas do campo de jogo.

Qual a conexão do homem da máscara com a esfera que lhe serve de albergue?
Isto não é referido no jogo mas eu calculo que seja bastante mais directa a relação do que aquilo que ao início terei pensado. Senão vejamos, a esfera adjectiva os desempenhos, tem sentido de humor e tem até mesmo um comportamento sádico (algo muito pouco inorgânico se é que me entendem).
Faz sentido conjecturar que, eventualmente, aquele homem adormecido tem uma relação directa com Gantz (a esfera, o jogo). Como se procedeu a esta ligação? Talvez só com a manga o venhamos a saber. Eu pessoalmente, não me senti motivado por Gantz ao ponto de a seguir.

Uma última referencia na história ao curioso mote: a humanidade será extinta em menos de uma semana devido a uma razão desconhecida. Isto tem, acredito, uma ligação directa com o crescente grau de dificuldade das missões.
O final da série não nos dará no entanto muitas das respostas que pretendemos.
As entidades alienígenas, não obstante as suas diversas formas são na minha opinião uma sátira à própria sociedade e os seus comportamentos são no mínimo caricatos. Curioso também atentar que os inimigos mais poderosos são também aqueles que de algum modo estão ligados à simbologia da própria religião.

Gantz poderá ser um ritual sádico engendrado por uma mente poderosa mais retorcida. Poderá ser, como o diz ser, uma resposta de alguém a uma operação de infiltração alienígena.
Poderá ser apenas e simplesmente apenas um jogo, dentro de um outro jogo. As questões e hipóteses multiplicam-se sem nunca indicar o caminho de resolução mais conveniente.
Não posso deixar de referir um último dado: Kurono em determinada altura regressará ao metro, revendo a cena inicial e encontrando nesta aspectos curiosos – as pessoas presentes, muitas delas acabaram por ser as colegas no jogo que enfrentou.
E nesta ponte entre início e fim, coloca-se em órbita nova indagação: é ainda Gantz, um processo mental que em velocidade vertiginosa retrata toda uma realidade alternativa?
Uma realidade que em última instância terá admitido a inevitabilidade da própria morte, mas formulado em simultâneo um caminho improvável de fuga à mesma?

Será Gantz um simples hino ao inconformismo quando a percepção de Kurono lhe brame um angustiante “isto és tu a morrer”?
Surpreendam-se.

Ambiente/cenário


Já anteriormente dei a noção de que este Anime decorre nos dias correntes mas com fortes componentes futuristas. A noite terá sem dúvida maiores privilégios pois grande parte da série decorre nessa mesma fase do dia.

Acrescento a isto o seguinte: Irei sempre imaginar Gantz enquanto uma caixa fechada a todo o perímetro como se tratasse de uma daquelas fábricas industriais dos primeiros tempos da Ford – remuneração e alojamento. Disposição de lojas internas para abastecimento da mão-de-obra e absorção do capital da mesma, ou seja, um circuito de capital fechado onde o mesmo é libertado e absorvido num quase absoluto retorno, glorificando o expoente máximo do lucro onde o trabalho qualificado dá frutos a um custo mínimo.
Reparem que isto não se trata de uma crítica mas de uma analogia referente à essência da animação em si: temos um espaço imutável, um conjunto de personagens correlacionadas e um pós-destino comum. Gantz processa-se quase sempre entre o espaço interno não mobilado de uma residência e quando a mesma se abre ao mundo sentimos uma outra barreira em torno daquela mesma área – um cubo menor inserido dentro de um maior.
Uma lógica de animação no mínimo interessante.

Personagens

Os dois estudantes Kei Kurono e Masaru Kato alinharão nesta missão sobretudo ao lado de uma rapariga enigmática, Kei Kishimoto. Ela doará voluntariamente o seu coração a um dos dois, gesto que parecerá ser recíproco. Um triângulo amoroso ganha consistência contribuindo para a formulação de um conteúdo bem menos infantil. Cenas de nudez ou de expressivos actos sexuais marcarão presença.
Kurono, Kato e Kishimoto formam a vanguarda de um significativo conjunto de personagens. Os traços psicológicos servem-lhes bem e mesmo as figuras de segunda linha detêm aspectos muito bem conseguidos e devidamente contextualizados para a realidade que enfrentam.

Kei Kurono em particular surge como que um antípoda de Masaru Kato: é egoísta e ciumento e revolve numa boa dose de perversidade. Tem a mente mais retorcida dos três e desenvolve um desejo sexual constante por Kishimoto. Já Masaru é o típico idealista, defensor de um mundo melhor, detendo um carácter bom e de auto-sacrifício pelos que o rodeiam. Masaru é o que melhor detém os traços de líder mas a sua adoração por Kurono e a sua falta de pragmatismo em detrimento do companheiro reduzir-lhe-ão dimensão e influência na história.
Kei Kishimoto é talvez o caso mais caricato na medida em que atesta bem uma faceta de Gantz (a esfera) – esta pode cometer erros pois Kishimoto falhara a sua tentativa de suicídio, algo que faz com que passem a existir duas Kishimotos na história: a sobrevivente (verdadeira e original Kishimoto) e a que não passa de uma cópia, reforçando a minha teoria quanto aos hologramas.
Isto despoletará mais uma problemática a juntar a muitas outras, sendo que Kei Kishimoto, a cópia, é tão humana quanto a primeira.

Lutas

Bem conseguidas em alguns momentos.
A impotência humana em certas situações está bem evidenciada (mesmo estando os personagens acompanhados pelo último grito da tecnologia).
O rubro líquido da vida fluirá abundantemente e algumas cenas terão mesmo sido criticadas pelo excesso de violência. Quanto a mim já vi coisas muito piores na TV mas talvez não seja de facto a série mais recomendada a um miúdo de 5 anos.

Últimos aspectos

Gantz assume uma condição que lhe dá um toque radical, algo sustentado pela sonoridade da própria Opening.
Quanto a mim a animação, o grafismo e todos os demais elementos funcionam mas sem nada de transcendente. Não existe nada por aí além que nos faça abrir a boca de espanto perante algo totalmente inesperado... pelo contrário, até o próprio final tem o seu quê de previsível, mesmo que não nos dê grande coisa.
Sim, é daquelas séries que faz dispor um conjunto de dados e cria um final relativamente incerto, abrindo uma vasta panóplia de hipóteses e possíveis desfechos que são entregues à criatividade da nossa mente.
Gantz é assim um artista e um daqueles surrealistas, como um Dali ou um Chirico.

No fundo, aquilo que pretendo dizer é que esta animação é daquelas que adquire uma aura enigmática e com um grau de complexidade interessante, não por nos apresentar factos e montar um argumento pesado mas por nos deixar precisamente sem dados. As coisas ali são assim... porque são assim – temos todos aqueles fenómenos inexplicáveis que tendem a manter o nosso interesse pela animação no auge mas em que percebemos que os mesmos nunca terão uma explicação coerente.
Do mesmo modo que o relacionamento das personagens aponta no sentido da morte do personagem principal, é-nos concedida a perspectiva de uma recruta de humanos mortos face a uma ameaça alienígena que, afinal, apenas é despoletada de acordo com a má conduta desses mesmos humanos. E aqui estão apenas duas perspectivas a seco, de onde poderíamos extrair muitas outras opções, como já o pude demonstrar ao longo deste texto.


Gantz tem ainda um seguimento bastante linear não existindo um cruzamento de informação tão profundo nem o cruzar de diversas perspectivas com a densidade de Boogiepop Phantom – o próprio seguimento da história é mais calmo e inteligível sendo o ambiente menos mórbido, enfatizando-se acção e sexo.

Pela sua índole tão inconvencional é um anime que vivamente recomendo dentro do seu género.

Rating - 8/10